Балалар мен жасөспірімдердің тәлім-тәрбиесі: Ислам көзқарасы тұрығысынан
Жасөспірімдер әр елдің ең құнды адами капиталы болып табылады. Себебі олар өз қоғамдарының болашағын жасайды. Шын мәнінде, қоғамның дамуының факторы қаржы капиталы емес, сол қаржы капиталын дұрыс пайдалана алатын тәрбиеленген адами капитал болып табылады.
Сол себепті қоғамның болашағының басты капиталы ретінде жасөспірімдердің тәрбиесін бақылауға шынайы назар аудару қажет.
Бос уақытты өткізу тәсілдері, әсіресе бос уақытта ойналатын ойындар жасөспірімнің тұлғасының қалыптасуында ерекше рөл атқарады. Ойын – барлық адамзат қоғамдарында бар қоғамдық белсендіктердің бір түрі әрі балалардың тұлғасы мен қоғамдық болмысы қалыптасып, тұрақтануының құралы.
Америкалық әлеуметтік психология саласының маманы Джордж Херберт Мидтің пікірінше, адамдардың қоғамдық болмысы қоғамдық рөлдерді атқару арқылы қалыптасады. Бала мен жасөспірім ойынды қайталау және басқалардың рөлін ойнау арқылы өзінің мінез-құлқын мән-мағынаға толтырады.
Өткен бағдарламаларда айтып өткеніміздей, Ислам діні де балалар мен жасөспірімдердің бос уақытында лайықты ойындар мен бағдарламалардың жүзеге асырылуына ерекше назар аударады.
Бүгінде компьютерлік технологиялар мен оның түрлі мақсаттағы қолданысы адамзат өмірінің түрі салаларына, әсіресе балалар мен жасөспірімдерге ықпал етті. Шартараптың жер-жеріндегі адамдар бір-бірімен оп-оңай байланыс орнатады. Айғақтар көрсеткендей, балалар мен жасөспірімдердің арасындағы компьютер қолданысы әрдайым артып келеді. Тіпті 1996-2000 жылдар аралығында компьютерді қолданатын балалар мен жасөспірімдердің саны 48 пайыздан 70 пайызға дейін артқан. Статистикаға сәйкес, 2000 жылы тек 360 миллион адам үшін ғана инетернет қолжетімді болған. Бірақ бұл көрсеткіш 2012 жылдың 30 маусым күні 2 миллиард 405 миллион адамға жеткен. Пайдаланушылардың осы мөлшерінің басым бөлігін балалар мен жасөспірімдер құрағанын сенімді түрде айтуға болады.
Қазіргі кезде адам өмірінің көптеген салаларына аяқ басқан компьютерлердің де адамзаттың басқа жетістіктері сияқты екі қыры бар. Бірінші қыры, жұмыстарда мұқияттылық пен жылдамдықты арттыру және істерді ілгерілетуге көмектесу үшін оны дұрыс әрі пайдалы түрде қолдану, ал екіншісі, кейде көптеген зиянды салдар тудыруы мүмкін теріс пайдалану.
Компьютерлік технологиялардың жағымды функцияларының қатарына байланыс қызметтері мен оқыту жатады. Бүгінде компьютер пайдаланушылар үшін «виртуалды әлем» деп аталатын кеңістік ашты. Бұл кеңістікте адам оп-оңай кез келген мәселені үйреніп, не кез келген мағлұматты таба алады. Байланыстардың екі жақты болуы виртуалды әлемнің ерекшеліктерінің бірі болып табылады. Бұл виртуалды кеңістік байланыстар жылдамдығының артуына себеп болады.
Алайда компьютердің көптеген пайдасына қарамастан, оның жағымсыз әсерлері де болады. Мысалы, компьютерді шектен тыс қолдану жасөспірімдерге физикалық және психикалық тұрғыдан көптеген зарар тигізеді. Физикалық белсендіктер мен қоғамдық қатынастар жасөспірімдердің салауаттығы үшін қажет. Егер жасөспірім компьютерді қолдануға көп уақыт бөлсе, оның денесі қажетті іс-қимылдар мен спорттан мақұрым қалады.
Канада ауруханасының тамақтану бөлімінің төрағасы доктор Одед Бар-Ор былай дейді: «Физикалық белсендік пен спорттың болмауы адамдардың, әсіресе балалар мен жасөспірімдердің түрлі ауруларға, соның ішінде жүрек аурулары, қан қысымының жоғарылауы, остеоартрит ауруларына шалдығуының қауіпті факторы болуы мүмкін».
Компьютерлік әлемде жасөспірімдерді барлығынан бұрын тартатын нәрсе – компьютерлік ойындар. Компьютерлік ойындар қазіргі кездегі балалар мен жасөспірімдердің ләззат сылайтын ойын-сауық түрлерінің бірі болып табылады. Тіпті төрт онжылдықтан аз уақыт ішінде компьютерлік ойындар индустриясы бірнеше графикалық кірпіштен әлемдік табысы мол салаға айналды. 2006 жылы тек АҚШ-ның өзінде ғана компьютерлік ойындар индустриясы 5,12 милиард табыс түсіріп, рекорд жасады. Бұл индустрияның кинотеатр, теледидар және интернет сияқты бұқаралық ақпарат құралдарына да оң әсерін тигізгені соншалықты, қазіргі таңда миллиондаған адам әлемнің түкпір-түкпірінде осы құралдарды пайдаланып ойын ойнайды.
Мамандардың пікірінше, компьютерлік ойындар төрт топқа: шытырман оқиғалы, қорқынышты, стратегиялық және көңіл көтеретін ойындар болып бөлінеді. Көңіл көтеретін және стратегиялық ойындардың оқыту және ойын-сауық тұрғысынан жағымды әсерлері болғанымен, қорқынышты және шытырман оқиғалы ойындардың бүлдіргі әсерлері бар. Қорқынышты ойындардағы қатыгездік сахналары жасөспірімнің ой-санасында жиіркеніш, ашу, қорқыныш пен басқаларды жәбірлеуден ләззат алу сияқты сезімдерді тудырып, жасөспірімнің дөрекілігін нығайта түседі.
Компьютерлік ойындарды құрастырушылар қолдарындағы бар күрделі технологиялар және дамыған программалардың көмегімен балалар мен жасөспірімдер үшін бұл ойындардың тартымдылығын мүмкіндігінше арттыра алады. Олар осы техникалар және балалар мен жасөспірмдердің авантюризмге бейімдігін пайдалана отырып ойынның нарығын дамыта түсуге тырысуда. Сол себепті, «қатыгездік» пен «қару қолдану» осы ойындардың басты элементтеріне айналды.
Компьютерлік ойындардың басты көрсеткіші – оның соғыс тақырыбында болуы. Жасөспірім келесі кезеңге өту үшін дұшпан деп санайтын күштермен соғысуы керек. Қатыгездік – соңғы технологиялы әрі ең тартымды компьютерлік ойындарды жобалау кезінде әсірешілдік деңгейінде пайдаланылатын ең басты түрткі болып табылады. Голливудтың танымал тұлғалары жеңілмейтін кейіпкерлер ретінде бейнеленеді. Балалар мен жасөспірімдерге қызықты болып табылатын олардың шексіз қатыгездіктері балалардың бойында да агрессия мен ашу-ыза тудырады.
Осы ойындар барысында қарумен бірнеше рет атқан ойыншы бір шынайы қарумен оқ атқан кезде, тіпті алғаш рет болса да, нысанаға бірнеше мәрте жақсырақ тигізе алады. 1999 жылы АҚШ-дағы Колумбина оқиғасындағы оқ атқан екі ұл бала Ерик пен Дилан АҚШ Қарулы күштері сарбаздарды атып өлтіруге жаттықтыру үшін оны қолдануға рұқсат алған DOOM деп аталатын ойынды қызыға ойнаған. Тағы бір оқиғада қатыгездік ойындарын жақсы көрген 14 жасар Майкл Карниил 30 секунд ішінде сыныптастары тарапына 9 оқ атты. Оның 8-і үш баланың басы мен мойындарына тиді. Екі бала жан тапсырып, бір бала толығымен сал болып қалды. Айта кетер жайт, Doom сияқты ойындар рақымсыздық пен қатыгездікке итермелеп, балаларды шынайы өмірде қатыгездік жасауға дайындауы мүмкін.
Бүгінде кейбір кездері батыс қоғамдарында, әсіресе мектептерде жасөспірімдердің мұғалімдері мен сыныптастарына қатысты қатыгездік жасайтын қылмыстардың куәсі болып отырмыз. Бұл құбылыстың басты себебі – жасөспірімнің бұрынырақ көріп, кейін оны өз ойында қайталаған қатыгездік сахналары бар фильмдерге еліктеуі.
Бүгінде компьютерлік ойындар әлемдегі балалар мен жасөспірімдердің ең көп қолданатын әрі ең басты ойын-сауық құралына айналды. Балалар мен жасөспірімдердің басым бөлігі осы ойындарға ұмтылады. Жасөспірімдер өз уақыттарының көп бөлігін осы ойындарға жұмсап, басқа адамдармен қарым-қатынас жасауға аз уақыт бөледі. Олар көбінесе жалғыз болып, компьютерлік ойындарды ойнауды қалайды. Бұл ойындар балалар мен жасөспірімдерді шынайы әлемнен алшақтатып, ой-қиял әлеміне қарай тартады.
Компьютерлік ойындар балалар мен жасөспірімдердің назарын өзіне тартып, олардың уақытының басым бөлігін алады. Олардың компьютерлік ойындар ойнаған кезде айналасындағы әлемнен хабарсыз болып, басқалармен қатынас орнатудың қажеттігін сезінбейтіні бірнеше рет дәлелденген. Бұл мәселе балаларды оқшаулануға қарай итермелейді.
Компьютерлік ойындар жасөспірімдерге психикалық және физикалық тұрғыдан көптеген зақым келтіреді. Олардың үйрену қабілетін нашарлатып, жүйке жүйесіне де зарар тигізеді. Зерттеулердің нәтижесі көрсеткендей, қатыгездік сахналары мен ойындарды қараудың жағымсыз әсерлері ұзақ уақыт бойы баланың миында сақталып қалады. Reader’s digest айлық басылымында былай деп жазылған: «Біз енді бір көңіл көтеретін ойынмен бетпе-бет келіп отырған жоқпыз. Компьютерлік ойындар оқыту машиналарына айналды. Біз толығымен санасыз түрде балалар мен жасөспірімдерге оқ атудың қандай әсер беретінін үйретеміз».
Америкалық зерттеуші Эрл Хансингердің пікірінше, компьютерлік ойындар индустриясының басшылары бұл кәсіптен жақсы пайда түсетіндіктен, аталмыш ойындардың апатты салдарларын ешуақытта қабылдамайды.